CABANG ILMU MULTIMEDIA KOMPUTER
- ILLUSTRASI.
- TIPOGRAFI.
- 3 DIMENSI.
- MULTIMEDIA.
- ELEKTRONIK MEDIA.
- GRAFIS KOMPUTER.
- ANIMASI.
- PERIKLANAN.
- DESAIN GRAFIS.
- PERANCANGAN DESAIN TEKSTIL.
- PERANCANGAN IDENTITAS VISUA DAN LOGO.
- DESAIN IDENTITAS PERUSAHAAN (CORPORATE IDENTITY).
- PERANCANGAN MASKOT.
- ANIMASI KOMPUTER.
- DESAINER HURUF (TYPEFACE).
- TYPHOGRAPHER.
- MEDIA KOMUNIKASI.
- KARIKATUR.
- KARTUN.
- KOMIK.
- DESAINER HALAMAN WEB (WEB INTERFACE DESIGNER).
- DESAIN KEMASAN (PACKAGING DESIGNER).
- PERANCANGAN RAMBU INFORMASI (SIGN SYSTEM).
- GRAFIS RUANGAN PAMERAN (EXHIBITION DESIGN).
- GRAFIK DATA/DIAGRAM.
- CARTOGRAFI.
- PERANCANGAN TATA LETAK (LAYOUT DESIGNER).
- IKLAN TELEVISI.
- OUTDOOR MEDIA.
- KAMPANYE SOSIAL (SOCIAL CAMPAIGN).
- COVER DESIGNER.
- ADVERTISING.
- POSTER DESIGN.
- PRESENTASI GRAFIS.
- DRAFTER
ILUSTRASI
Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan
dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang
lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi
suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan
dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.
Memberikan bayangan langkah kerja
Mengkomunikasikan cerita.
Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan
individualitas manusia.
Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa
bosan.
TIPOGRAFI
Tipografi (dalam bahas inggris : Typography) adalah
perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti
tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan
tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi,
kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau
horizontal tulisan pada sebuah bidang desain.
Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya
desain grafis, desain web, percetakan, majalah, desain produk dll.
Sejarah Perkembangan Tipografi
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan
pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking
Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang
terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini
merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena
khusus.
Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada
abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa
Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan
Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga
terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase
penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi
membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih
cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.
Anatomi huruf dalam tipografi
Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki
keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’
dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita
melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok
pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah
teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini
berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia.
Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai
komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan
bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperluakan adanya kontras
atara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis yang disbut
dengan ground.
Jenis-jenis Huruf
Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi
yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sbb :
Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang
berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan
yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik,
anggun, lemah gemulai dan feminin.
Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif
yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir
sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.
Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf
jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf
yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah
modern, kontemporer sama.
Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan
pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang
ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk
yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan
yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
3 DIMENSI
3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang
memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya
digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni,
animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau
ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan
tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau
benda spasial seperti kotak sepatu.
Istilah "3D" juga (dan salah) yang digunakan
(terutama bahasa Inggris) untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer
(digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam
pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi
membuat efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading)
Karakteristik 3D
Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan
suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat
digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti
spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film
3D, kacamata 3D, suara 3D).
Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan
relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif
untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara, atau
pengalaman taktil. Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam
beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada
contoh-contoh diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).
3D dalam komputer
Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan
berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga-dimensi seperti monitor komputer
atau televisi. Perhitungan ini memerlukan beban pengolahan besar sehingga
beberapa komputer dan konsol memiliki beberapa tingkat percepatan grafis 3D
untuk perangkat yang dikembangkan untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu
grafis panggilan / tambahan untuk meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini
dibentuk dengan satu atau lebih prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk
mempercepat perhitungan yang melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi
pada layar dua dimensi dan dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau
central processing unit komputer.
Dalam komputasi, model tiga dimensi (angka atau grafis)
dibuat tanpa membutuhkan perhitungan yang sangat kompleks, tetapi sangat
banyak.
3D dapat direpresentasikan baik oleh prospek dari
berbagai arah pada layar dua dimensi (yang membuat istilah "3D" tidak
benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis perangkat atau kacamata
film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar yang berbeda pada setiap
pandangan mata.
Sejak akhir 1990-an, banyak komputer yang memiliki
prosesor yang didedikasikan untuk melampiran jenis perhitungan (graphics
processing unit atau GPU). Beberapa paket perangkat lunak, termasuk Blender
untuk membuat model 3D dengan komputer dan hasilnya disebut dengan gambar 3D
sintesis.
Software untuk membuat 3D biasanya yaitu Autodesk Maya
atau Blender 3D. dan software untuk membuat bangunan 3D modelling yaitu
Autocad.
Contoh penggunaan 3D dalam yaitu kartun Upin Ipin, View
yang terdapat dalam Google Earth, Bioskop 3D dan lain sebagainya.
3D dalam seni / foto
Gambar 3D atau disebut juga dengan Gambar Stereoscopic
merupakan gambar yang membutuhkan penggunaan kacamata khusus, atau dua-warna
terpolarisasi, yang memungkinkan otak untuk merekonstruksi penglihatan yang
stereoskopi (bisa dilihat dari sisi manapun). Biasanya dalam foto gambar 3D
terlihat memiliki warna yaitu merah hijau, biru (cyan) dan lain-lain.
3D dalam seni / film
Karena asal-usulnya jauh sebelum munculnya warna, bioskop
stereoskopik telah dieksploitasi, terutama karena proses anaglyphs. Selama
tahun 1950, studio Hollywood telah mengeksploitasi sistem dan filter polarisasi
dari tahun 2000 dengan penerapan format digital, ruang pemutaran juga
dilengkapi dengan prinsip shutter elektronik bolak-balik (kacamata
"aktif"). Meskipun beberapa pengalaman anaglyphic dimulai sejak tahun
1930 dan 1950, dan hasilnya memunculkan keberhasilan komersial yaitu televisi
3D yang telah menjadi kenyataan dari akhir 1990-an hingga berkembang tahun pada
2000-an.
MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi
berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah
gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang
menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi
interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan
sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks,
grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu
kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi
itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video
(Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen,
yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat
komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan
apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai
dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai
menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia
menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada,
bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer
untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau
tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan
maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai
ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan
multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online
(Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”
MEDIA ELEKTRONIK
Media elektronik adalah media yang menggunakan elektronik
atau energi elektromekanis bagi pengguna akhir untuk mengakses kontennya.
Istilah ini merupakan kontras dari media statis (terutama media cetak), yang
meskipun sering dihasilkan secara elektronis tapi tidak membutuhkan elektronik
untuk diakses oleh pengguna akhir. Sumber media elektronik yang familier bagi
pengguna umum antara lain adalah rekaman video, rekaman audio, presentasi
multimedia, dan konten daring. Media elektronik dapat berbentuk analog maupun
digital, walaupun media baru pada umumnya berbentuk digital.
GRAFIS KOMPUTER
Ada beberapa definisi komputer grafis sesuai dengan
kebutuhan yang dibutuhkan dalam grafika tersebut yaitu :
Komputer grafis digunakan untuk menampilakn dan
memanipulasi informasi dalam format bergambar atau grafis, baik visual-display
unit (VDU) atau via printer atau plotter.
Komputer grafis digunakan untuk manipulasi dan penyajian
data bergambar dengan komputer.
Komputer grafis adalah sekumpulan teknologi yang
digunakan untuk menciptakan seni (art) dengan computer. (Directionary).
Komputer grafis adalah gambar yang diciptakan dan dimanipulasi
melalui penggunaan alat komputer. (Marketing Term).
Grafika Komputer adalah penggunaan komputer untuk
menghasilkan gambar visual. (Britannica).
Komputer grafis adalah suatu cabang ilmu komputer yang
berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. (Science
and Technology Encyclopedia).
Komputer grafis adalah pepindahan data bergambar ke dalam
dan ke luar komputer. (Encyclopedia).
Komputer grafis adalah manipulasi dan penyajian data
bergambar menggunakan komputer. (WordNet).
Komputer grafis adalah bidang dari komputasi visual,
dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan
mengintegritasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang
dicontohkan dari dunia nyata.
ANIMASI
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada
gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang
dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang
terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’.
Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
12 Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat
dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip
tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan
menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian
gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per
detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan
pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens
gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang
ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose.
Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang
lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa
terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi
dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga
berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak
biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat
gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan
dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut
condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari
gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk
tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami,
gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda
bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi
(hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan
terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian,
bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang
disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita
akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke
bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun
yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum
lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan
tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan
meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak,
bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton).
Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit
terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan
setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan “gerakan
berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang
disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang
bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan
sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip
inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu
gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut
bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang
tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang
dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang
membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang
merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang
sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau
melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang
aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik
bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut
selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang
mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet
berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja,
melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami
pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau
tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak
tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat
melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan
gerakan sekunder mirip dengan peristiwa “penyek” yang terjadi pada bola karet
yang dilempar ke lantai.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh
Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys
Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter
dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau
karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah
oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan
prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter
akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang
tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera
dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan
secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa,
penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs
background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet
karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk
mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya
tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu
karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh
setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah
laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang
dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan
membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri
mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
“Animator yang baik adalah animator yang mampu
menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu
karya animasi.”
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku
dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah “roh” dari setiap karakter.
PERIKLANAN /MEDIA IKLAN
Yang dimaksud dengan media iklan adalah segala sarana
komunikasi yang dipakai untuk mengantarkan dan menyebar luaskan pesan – pesan
iklan. Pada prinsipnya, jenis media iklan dalam bentuk fisik dibagi kedalam dua
kategori yaitu media iklan cetak dan media iklan elektronik. Media cetak adalah
media statis dan mengutamakan pesan-pesan visual yang dihasilkan dari proses
percetakan; bahan baku dasarnya maupun sarana penyampaian pesannya menggunakan
kertas). Media cetak adalah suatu dokumen atas segala hal tentang rekaman
peristiwa yang diubah dalam kata-kata, gambar foto dan sebagainya ( contoh :
surat kabar, majalah, tabloid, brosur, pamflet, poster. Sedangkan media
elektronik adalah media yang proses bekerjanya berdasar pada prinsip elektronik
dan eletromagnetis (contoh televisi, radio, internet). Diantara dikotomi media
tersebut ada satu media yang tidak termasuk dalam kategori keduanya yaitu media
luar ruang (papan iklan atau billboard)
Jika dilihat dari pekerjaan kreatifnya maka media iklan
terbagi dua jenis yaitu :
a. media lini atas (above the line) ; media utama yang
digunakan dalam kegiatan periklanan, contoh ; televisi, radio, majalah, surat
kabar.
b. Media lini bawah (below the line) ; media pendukung
dalam kegiatan periklanan, contoh : pamflet, brosur dan poster.
MEDIA PLANNING & MEDIA BUYING
Media iklan jika ditinjau dari sudut pandang proses
kegiatan periklanan, maka ia berada pada posisi aktivitas media planning dan
media buying. Media planning adalah proses menentukan bagaimana menggunakan
waktu dan ruang untuk meriah tujuan pemasaran. Impelementasinya memilih media
yang tepat untuk digunakan dalam penyampaian pesan-pesan iklan produk tertentu.
DESAIN GRAFIS / DESIGN GRAFIS
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi,
pengolahan gambar, dan tata letak....
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling
berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah
tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design
and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan
atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris
Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan
Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan
untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar
untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain
grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private
Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung
mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922
di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis
oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927,
dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada
judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh
desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh
Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet
melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan
membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain
bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi
modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold,
Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah
tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal
sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad
ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan
mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis
meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan
Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar
pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian
Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir
1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan
menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan
perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas
desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali
diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah
Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu
desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa
diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick
Poynor.
PERANCANGAN DESAIN TEKSTIL
Desain tekstil yang akan diwujudkan menjadi karya seni
akan terwujud secara maksimal apabila melalui tahap pembuatan produk kriya
tekstil. Desain merupakan langkah awal dalam mewujudkan suatu karya seni, dan
desain merupakan rancangan yang akan memudahkan dalam pencapaian tujuan atau
penciptaan karya seni. Dengan demikian desain dapat diartikan sebagai suatu
rancangan gambar yang nantinya dilaksanakan dengan tujuan tertentu yang berupa
susunan dari garis, bentuk, warna, dan tekstur. Desain dapat diterapkan pada
berbagai benda yang ada di lingkungan kita.
Untuk mendapatkan suatu produk desain kriya tekstil yang
baik memerlukan sebuah perencanaan yang di dalamnya terdapat kesatuan antara
bahan yang digunakan dengan fungsi serta jenis benda yang dibuat, kerumitan
dalam pengerjaannya yaitu perpaduan yang seimbang, berlawanan, atau saling
bertentangan yang menghasilkan nilai estetis pada benda tersebut.
Suatu desain yang baik akan memperlihatkan susunan yang
teratur dari bahan-bahan yang dipergunakan sehingga menghasilkan suatu benda
yang indah dan dapat dipergunakan. Dalam hal ini terdapat dua macam desain,
yaitu structural design (desain struktur) dan decorative design (desain hiasan)
a. Structural
Design (desain struktur)
Structural Design
(desain struktur) adalah susunan dari garis, bentuk, warna, dan tekstur
dari suatu benda baik berupa benda yang mempunyai ruang maupun gambaran dari
suatu benda. Contoh deesain struktur: gambaran suatu benda yang akan dibuat
dilengkapi dengan keterangan ukuran, warna, dan bentuknya.
b. Decorative
Design (garnitur)
Decorative Design
(garnitur) adalah sentuhan/perlakuan yang diberikan pada permukaan
busana yang memberikan efek visual memperindah penampilan. Garnitur bisa
sebagai unsur dekoratif/hiasan atau sebagai unsur fungsional.
Terdapat tiga cara dalam menyusun decorative desain, yaitu: By the color and pattern, By construction
dedtails, By decorative trims. (Davis dalam Mila Karmila, 2006: 27)
By the color and pattern, yaitu warna dan motif yang
tersusun dalam suatu bahan tekstil pada busana, secara tidak langsung juga
berfungsi sebagai decorative design.
By construction details, yaitu membentuk detail hiasan
tertentu pada busana disini biasanya dilakukan dengan membuat jahitan/setikan
pada kain/tekstil.
By decorative trims, yaitu teknik yang biasanya berupa
tempelan kain di atas permukaan kain dengan menambahkan unsur pelengkap lain
pada permukaan kain.
Pembuatan produk desain kriya tekstil dilakukan dengan
cara menentukan jenis benda apa yang akan dibuat (benda hias atau benda pakai),
membuat desain produk, membuat desain hiasan pada produk, menyiapkan bahan dan
alat serta langkah kerja pembuatan produk kriya tekstil.
PERANCANGAN
IDENTITAS VISUAL DAN LOGO
Pengertian tentang Identitas
Identitas yaitu suatu keterangan atau data gambaran
mengenai perbedaan dimana ada hasil karya visual maupun non-visual yang dapat
di tampilkan.
Pentingnya identitas visual dan Logo
Identitas visual dalam kehidupan sangat perlu
diperhatikan, karena penampilan visual atau logo adalah salah satu cara untuk
menghadapi kesulitan membangun pasar sasarannya. Selain itu, identitas visual
berguna juga dalam persaingan agar produk dapat dibedakan satu dengan lainnya.
Contoh fenomena identitas visual
Contohnya, di industri telekomunikasi seluler Indonesia
yang dikuasai Telkomsel, Indosat, dan Axelcomindo. Ketiga perusahaan itu
memiliki kekuatan masing-masing baik dalam penampilan identitas visual maupun
identitas lainnya.Telkomsel unggul selain karena sebagai perusahaan
telekomunikasi seluler pertama di Indonesia, hampir semua masyarakat mengenal
logo perusahaan ini. Fenomena ini dapat kita pelajari memang identitas visual
sangat berpengaruh baik dalam segi pemasaran maupun dalam membedakan produk
dengan perusahaan lainnya.
Pengertian tentang logo
Logo yaitu merupakan sebuah huruf atau sebuah plat yang
dicetakkan yang memiliki makna, yang biasa dipergunakan sebagai nama surat
kabar atau lambang. Namun logo mengalami deformasi sesuai perkembangan zaman
dari mulai bentuk-bentuk logo yang rumit hingga menjadi sebuah bentuk yang
sederhana dan mudah diingat. Berbagai pilihan elemen-pun ikut bertambah, mulai
dari penggunaan inisial, nama perusahaan, monogram maupun pictogram. logo
secara sederhana terbagi atas dua bagian yaitu Word Marks atau Brand Name yaitu
logo yang tersusun dari bentuk terucapkan, serta Device Marks atau Brand Mark
yang tersusun dari bentuk tak terucapkan. Bisa pula logo terdiri atas keduanya,
yang merupakan kombinasi dari brand name dan brand mark. Sebagai contoh untuk
brandname adalah logo Sony yang hanya tersusun dari kata sony, dan Shell logo
untuk brand mark yang tersusun dari gambar kerang. Sedangkan paduan keduanya
adalah seperti logo rokok Djarum, yang terdiri dari tulisan Djarum dan gambar
jarum.
Kemudian dengan semakin bertambahnya jumlah produk di
pasar, Serta semakin kompleknya karakteristik pasar muncul berbagai jenis logo,
yang pada dasarnya merupakan paduan dari dua jenis logo diatas. Berikut kami
sajikan beberapa jenis logo
Nilai penting logo bagi sebuah lembaga atau produk
Pada masa awal perkembangannya, logo tidaklah serumit
sekarang. Mula-mula logo hanya berupa bentuk yang tak terucapkan seperti
gambar, yang dibuat oleh perajin untuk lambang kerajaan. Seiring dengan
berkembangnya jaman, logo tidak hanya digunakan untuk kepentingan kerajaan
saja, melainkan untuk memberi tanda pada barang-barang yang dijual di pasar.
Seiring dengan perkembangan dunia periklanan, peran logo menjadi amat penting
terutama dalam pembuatan strategi branding sebuah produk. Fungsi identitas merupakan
ukuran sebuah logotype, dengan hanya melihat logo seseorang akan ingat,
tertarik, lalu membeli. Dari fungsi ini, logo kemudian menjadi ukuran sebuah
citra, baik citra sebuah produk, perusahaan maupun organisasi.
DESAIN IDENTITAS PERUSAHAAN (CARPORAT IDENTITY)
1. Pengertian Identitas Korporat
Dalam bukunya The Company Image, Elinor Selame mengatakan
identitas korporat atau corporate identity adalah apa yang senyatanya ada pada
atau ditampilkan oleh perusahaan.
Identitas korporat (corporate identity) menurut M.
Linggar Anggoro ( 2000:280) adalah suatu
cara atau suatu hal yang memungkinkan suatu perusahaan dikenal dan dibedakan
dari perusahaan-perusahaan lainnya. Ia juga menyebutkan bahwa identitas
perusahaan harus diciptakan melalui suatu rancangan desain khusus yang meliputi
hal-hal unik atau khas tentang perusahaan yang bersangkutan secara fisik.
Rhenald Kasali ( 2003:110-114) dalam buku Manajemen Public Relations Konsep
dan Aplikasinya di Indonesia mengatakan bahwa identitas perusahaan atau identitas
korporat disebut juga sebagai simbol perusahaan, apakah berbentuk logo
perusahaan atau lambang lainnya. Simbol selain dimaksud agar lebih mudah
diingat oleh konsumen juga agar dijiwai oleh segenap karyawannya. Simbol sangat
penting bagi perusahaan yang bergerak di sektor jasa yang menjaga pelayanan,
kredibilitas, dan keramahan manusia di dalamnya.
2. Elemen Identitas Korporat
Penulis buku Marketing Corporate Image, James R. Gregory
(Gregory dalam Sutojo 2004:14) menyatakan identitas korporat atau corporate
identity terdiri dari dua elemen pokok, yaitu:
Nama (name atau mark)
Logo (logos)
M. Linggar Anggoro (2000:280) dalam bukunya Teori dan
Profesi Kehumasan serta Aplikasinya di Indonesia menyatakan elemen-elemen utama
identitas perusahaan atau identitas korporat meliputi tipe logo, warna/bentuk
bangunan, atribut, sampai dengan seragam dan pakaian resmi perusahaan.
3. Mengefektifkan Identitas Korporat
Dalam buku “Membangun Citra Perusahaan”, Siswanto Sutojo
(2004:25-27) mengemukakan hal-hal yang harus diperhatikan dalam merencanakan
desain identitas, yaitu:
Identitas singkat tapi jelas. Identitas tidak
membingungkan, tidak asal-asalan dibuat, orisinil atau karya asli buatan
sendiri, tidak menjiplak, tidak mudah dilupakan.
Agar mudah dimengerti dan diingat banyak orang, nama dan
logo yang dipergunakan untuk menampilkan identitas harus pendek, mudah dibaca
dan dimengerti. Dalam waktu beberapa detik, audiens sasaran harus dapat
menangkap arti yang dimaksudkan perusahaan dengan logo tersebut. Lebih ideal
lagi apabila dengan melihat logo beberapa detik, audiens sasaran dapat
mengingatnya kembali pada kesempatan lain. Logo diharapkan lebih mudah
dimengerti dan diingat apabila dilengkapi dengan sebuah slogan yang menarik.
Membawa arti tertentu
Agar audiens sasaran dapat menangkap arti logo atau
identitas yang akan mereka pergunakan, pada saat menyiapkan desain logo banyak
perusahaan melakukan survai.
Logo dapat dipergunakan secara fleksibel
Logo harus dapat dipergunakan di atas semua jenis bahan
atau permukaan. Logo juga harus dapat dicetak dengan baik dalam berbagai
ukuran.
Tidak cepat membosankan
Agar audiens tidak cepat bosan melihat atau membacanya,
desain identitas perusahaan harus dibuat menarik, tidak membosankan, mudah
dibaca, dan sedap dipandang.
Tom Brannan (2004:79-80) mengatakan bahwa identitas
perusahaan dapat memelihara prospek sebagaimana yang diharapkan suatu
perusahaan. Logo dan tipografi dapat dirancang untuk meraih prospek tersebut.
Desainnya juga bisa membuat perusahaan kecil tampak besar. Sebuah desain yang
baik adalah yang memberikan ruang dalam rancangannya dan desain tersebut akan
lebih tampak menyerupai perusahaan yang sudah mapan.
Seperti yang dikemukakan M. Linggar Anggoro dalam bukunya
Teori dan Profesi Kehumasan serta Aplikasinya di Indonesia sebagai berikut:
“Tipe, bentuk, warna-warna logo ternyata dapat
melambangkan (atau mengundang penafsiran) nilai-nilai tertentu, tingkatan
kebudayaan, serta sikap dan perilaku dari sebuah organisasi. Tipe logo ternyata
dapat mengidentifikasikan (memunculkan identitas), dan pada gilirannya
identitas itu akan mempersonifikasikan (membentuk sosok tertentu atas suatu
lembaga atau perusahaan di mata khalayak/konsumennya).” (Anggoro 2000:291)
Terence A. Shimp (2003:307) mengungkapkan bahwa strategi
terbaik untuk meningkatkan kemampuan memuaskan diri dari suatu logo adalah
dengan memilih suatu desain yang secara moderat cukup teliti menampilkan lebih
dari sekedar gambar yang terlalu simple atau terlalu kompleks. Selain itu,
desain-desain natural juga diperlukan untuk menghasilkan respons-respons
konsumen yang lebih menguntungkan.
DRAFTER
DRAFTER, berasal dari bahasa inggris yang berarti JURU
GAMBAR. Lebih spesifik jika dikaitkan dengan dunia Kontraktor Mekanikal &
Elektrikal, maka DRAFTER Kontraktor ialah seorang juru gambar yang menguasai 2
Keahlian yang saling berkaitan, antara lain :
1. Keahlian menggambar
2. Pemahaman mengenai apa yang digambar/Pemahaman Sistem
Kedua point ini mutlak harus dikuasai oleh seorang
DRAFTER untuk dapat menjual jasanya.
1. Keahlian menggambar.
Rata-rata dalam dunia Kontraktor, dalam hal ini
Kontraktor Mekanikal & Elektrikal, DRAFTER menguasai banyak sekali aspek,
beberapa diantaranya ialah gambar tehnik, pandangan gambar, dan wajib menguasai
minimal 1 perangkat lunak komputer (software) seperti Autocad yang kini telah
umum digunakan oleh para DRAFTER-drafter pemula hingga profesional dalam
menunjang pekerjaan mereka.
Autocad ialah program yang sangat lengkap untuk kepentingan
design, pandangan gambar dan keakuratan ukuran/dimensinya, dan masih banyak
lagi keunggulan-keunggulan program autocad ini.
Autocad dibagi lagi menjadi 2 jenis, 2 Dimensi & 3 Dimensi.
Namun di Indonesia rata-rata penggunaan lebih ditekankan
pada penggambaran 2 Dimensi, dilihat dari kegunaan dan pekerluannya, memang
metode penggambaran 3 dimensi sangat jarang sekali dijumpai (walaupun ada
beberapa). Sayapun kini menggunakan mode penggambaran 2 dimensi dalam pekerjaan
saya sehari2, dan untuk dapat membuat gambar lebih terlihat hidup saya
menggunakan mode Isometric sehingga gambar yang awalnya 2 dimensi bisa terlihat
menyerupai gambar 3 dimensi.
Seorang DRAFTER harus bisa menuangkan rencana system yang
dapat dipahami oleh pekerja yg bersangkutan sehingga mudah dibaca, simple,
tidak rancu apalagi ambigu
Tahapannya, pelajari dulu tentang Program Autocad, cari
tutorialnya di Om Google, Beli buku mengenai belajar autocad di toko buku,
kuasai dasar mengambar dalam program autocad.
Mempelajari program autocad itu mudah. Nanti saya akan
berikan artikel mengenai hal-hal penting yang perlu dikuasai dalam program
autocad.
2. Pemahaman mengenai apa yang digambar/Pemahaman Sistem
Hanya bisa menggambar di autocad namun tak tahu tentang
system ialah suatu hal yang tak berguna, oleh karena itu jangan cepat berbangga
diri, dengan kemampuan menggambar tersebut secara otomatis anda telah
melangkahkan kaki anda menuju impian karir anda, hal tersebut harus ditunjang
lagi dengan mempelajari tentang system.
Apa itu SISTEM ?
Bagi sahabat yang masih awam atau istilah kerennya
newbie, pemahaman system seperti pencernaan dalam tubuh kita, misal kita haus,
kita ambil air minum dari teko, kita tuangkan ke gelas lalu kita membuka mulut
kita dan air masuk ke tubuh kita melalui mulut, tenggorokan dan seterusnya
hingga menjadi kotoran dibuang melalui buang air kecil. Mungkin seperti itu
pemahaman dasar bagi sahabat yang masih belum tahu sama sekali mengenai apa itu
SISTEM.
Dalam dunia kontraktor, sistem banyak macamnya, seperti
system pekerjaan sipil/struktur, Mekanikal & Elektrikal, dll. Berhubung
saya adalah seorang DRAFTER kontraktor mekanikal & elektrikal maka dalam
blog ini saya akan menjabarkan mengenai Sistem dalam scope pekerjaan Mekanikal
dan Elektrikal. Materi ini akan sangat luas jika dipelajari dengan serius.
Sebagai informasi, materi yang saya posting dalam blog
ini lebih ditekankan dari ilmu lapangan. Jujur saya bukan lulusan diploma atau
sarjana teknik mekanikal / elektrikal, saya hanya ingin berbagi kepada semuanya
mengenai ilmu yang saya dapat dari kenyataan yang sesuai dengan lapangan, oleh
karena itu sekali lagi mohon, kritik dan saran buat para master untuk informasi
yang terkait dengan blog DRAFTERkontraktor.blogspot ini.
Pembahasan mengenai system mekanikal & elektrikal
akan saya posting secepatnya, jangan kawatir ini akan sulit, pelajari saja dan
kalian akan menguasainya + menyukainya.
JOB DESK / TUGAS & KEWAJIBAN DRAFTER :
Secara DASAR, dalam dunia kontraktor terutama Mekanikal
& Elektrikal, DRAFTER berperan penting dalam lancar tidaknya suatu
pekerjaan. Tanpa DRAFTER, pekerjaan tidak dapat diaplikasikan dalam sebuah
gambar kerja yang nantinya akan dikerjaan oleh supervisor terkait, atau sebagai
acuan para pekerja dilapangan, DRAFTER adalah seorang yang bertugas untuk menerjemahkan
sebuah rencana pembangunan pemilik modal yang diwakili oleh Konsultan. Lalu
dilaksanakan oleh Kontraktor (Drafter)
kedalam sebuah gambar kerja.
Berikut ini adalah Kewajiban dan tugas sederhana seorang
DRAFTER kontraktor mekanikal dan elektrikal
:
1. Menggambar
sebuah Sistem Instalasi sesuai kebutuhan BQ
Dalam satu sistem akan disertakan tiga macam gambar,
antara lain gambar :
SISTEM
DENAH
DETAIL
2. Menggambar
dan mengajukan Shop Drawing kepada Owner/Konsultan/Main Kontraktor
3. Membuat
Asbuilt Drawing.
0 comments:
Post a Comment